- kapitan kata wrote:
Je me souviens que nous ne savions pas comment gerer d'eventuelles touches supplémentaires, suite à un tir d'artillerie, sur des véhicules ayant bougé "at the double".
Que se passe t'il si un véhicule devient bogged down durant un assaut?
Sinon j'ai remarqué quelques oublis et erreurs
En assaut les chars doivent faire un test de "bogged down" lors de chaque tour de l'assaut (lorsqu'ils contre attaquent) lorsqu'ils sont en rough terrain
Le tank terror signifie juste qu'il faut faire un test pour contre attaquer même si nous n'avons pas de perte
Si je me réfère au livre de règles un char qui a utiliser sa "AA MG" voit son top passer à 0 pour la phase d'assaut mais donc pas pour les tirs d'artillerie ou bombes des avions survivants...je me trompe?
Sinon je me suis bien amusé même si les dés n'étaient pas pour nous!
Voici mon avis :
1°) A propos de la course (moving at the double) p55, lors de la phase de tir, on double le nombre de dés
pour toucher . Lors d'un bombardement, il s'agit d'un
skill test pour blesser les adversaires donc cette règle ne s'applique pas. En fait, lors du règlage de tir, dès qu'une section avance (mouvement normal ou au double) elle ne bénéficie plus des bonus éventuels (camouflé, au sol, dug in).
2°) Pour moi un véhicule bogged down ne peut lancer un assaut !
3°) Effectivement, lors d'assauts de chars dans les bois, nous devions à chaque mouvement faire un test d'enlisement. (Faut dire que jouer avec trois autres passionnés qui n'arrêtent pas de parler....
on oublie certains points.
)
4°) Pour le tank terror, c'est ce que je pensais;
5°) A propos de la AA MG des tanks, là, je ne suis pas d'accord : page 64, il est bien écrit que l'utilisation de la AA MG entraîne une réduction de son blindage du haut (top) à zéro en assaut (
si ce même tank fait un assaut ) mais ce malus reste jusqu'au début de son prochain tour. (Autrement dit : top de 0 depuis sa phase d'assaut
début de son prochain tour.
)
Effectivement, ce fut une partie passionnante Russe >< Allemands qui a mis en évidence certains points :
2 compagnies avec deux sections d'infanterie avec des AT riffles & des lance-flammes (+ quelques options) sont psychologiquement impressionnantes. Une véritable marée humaine (et encore on a pas forcé sur la vodka
)
Un tigre et un ferdinand, c'est aussi psychologiquement impressionnant lorsqu'on a pas de fumée.
(Heureusement, Coco l'avait planqué dans un village : et hop vas-y que je te fasse des jet d'enlisement
)
Les KV-1s sont très intéressants (tu avais raison Djall
) quoi que le canon soit un peu juste.
La batterie russe de 12 canons mixtes, c'est de la dynamite
quand tu arrives à cibler
. Heureusement, il y a le "range in"
Les 2 SU-152 passent leur temps à se mettre en ambuscade mais quand ils touchent, ils détruisent !
un Tigre et un panzer III
ZA STALINA !